Les règles - Manuel du joueur

  • Concepts de base

La création de personnage se fait toujours avec l’accord final des organisateurs, cependant nous sommes assez ouverts dans les différents concepts. La fiche de personnage en annexe 1 à la fin de ce document devra impérativement être utilisée, nous fournirons le tout à l’accueil pour tout le monde présent. Chaque personnages, feuilles de personnage, historiques et équipements devront être vérifiés et acceptés lors de l’accueil au début de l’évènement, vous pouvez faire l’acceptation et le paiement à l’avance si vous souhaitez gagner du temps et nous en faire gagner. La progression des personnages se fait par niveau, le niveau est égal au nombre d’évènement auquel vous avez participer. Dans les bonus, vous remarquerez qu’il y a plusieurs nombres séparés par des « / ». Le premier nombre est votre « score » au premier GN, le second au second GN, etc… Il faut ensuite additionner les scores de votre race, de votre classe et tout autre bonus subséquent pou connaitre votre score total de chaque attribut. Par exemple; Un nain guerrier de niveau 1 aura 6 points de vie, 5 lui provenant de la classe de guerrier et 1 lui provenant de sa race en bonus. On fait le même calcul pour chacun des attributs pour connaitre les valeurs de score total de votre personnage, que l’on consigne dans la fiche de personnage. Le concept est assez basique et volontairement simpliste pour permettre à tous de se l’approprier facilement. Si vous avez besoin d’aide pour faire vos personnages, nous vous aiderons un par un en vous expliquant les règles de fonctionnement au début de chaque évènement.

Les combats vous seront expliqués au début de chaque évènement, mais il s’agit d’un concept assez simple où un joueur fait des dommages en frappant avec son arme et celui qui se fait frapper soustrait la quantité de dommage criée à voix haute de son total de point de vie. (Il sera plus facile de vous l’expliquer en personne avec un exemple pour ceux qui ne comprennent pas ce concept).

La mort est particulière dans Les Portes de L’Ombre car personne ne meurt vraiment définitivement sauf si le joueur en a décidé ainsi. Un joueur qui se ramasse à -5 PV et moins « meurt » et deviens un fantôme. (Il faut alors sortir le morceau de tissus rouge que nous vous fournirons que vous devez brandir de manière visible). Toutes les personnes qui sont mortes doivent se rapporter à Kathy Gagné ou Daniel Girard pour que les morts soient comptabilisées. À la suite de la comptabilisation de votre mort dans nos registres, l’organisateur vous dira l’endroit où vous devez aller ou ce que vous devez faire pour revenir à la vie. Plus vous mourrez souvent, plus les pénalités de mort seront grandes. Vous le découvrirez à mesure du jeu, mais un conseil, ne mourrez pas trop souvent. Un fantôme peut se faire dévorer par certaines capacités et certains monstres qui peuvent s’en nourrir. Un joueur qui « meurt » sous forme de fantôme doit se rapporter immédiatement à un des organisateurs pour connaitre la conséquence de cette mort. Un joueur qui veut changer de personnage garde ses acquis et ses niveaux, mais ne pourra jamais revenir au personnage qu’il abandonne, sauf dans certaines situations exceptionnelles.

 

  • Description des races

Humains : Il s’agit des humains tel que nous les connaissons pour les humains sans lignée spécifique. Ils sont présents partout sur Ravenloft ainsi que sur les terres Des Portes de l’Ombre. (Les humains avec lignée seront décrits plus bas). Aucun décorum particulier n’est nécessaire pour jouer un humain, à l’exception de vos costumes médiévaux normaux bien sûr. Leur avantage principal est qu’il débute avec un point de compétence de plus que les autres races.

Bonus/Race Humain
PV 0/0/0/0/1
Dommages 0/0/0/0/1
Mana 0/0/0/0/0
Compétences 1/2/3/4/5
Willpower (Points d’âme) 0/1/2/3/4
Lignées Avantages 1er GN Avantage 2e GN Avantage 3e GN Avantage 4e GN Avantage 5e GN
Aucune Skill +1 Skill +1 Skill +1 Skill +1 Skill +1

 

Nain : Petits et trapu, ils peuvent vivre jusqu’à 400 ans, leur développement est donc plus lent que pour les humains mais perdure dans le temps. Ils sont la deuxième race la plus rare sur Ravenloft considérant que les brumes ne s’aventurent que très peu dans les terres typiquement naines. Niveau décorum, il est impératif de porter la barbe pour jouer un nain (même les femmes). Si vous mesurez plus de 5’6’’ il vous sera impossible de jouer un nain, vous comprendrez pourquoi. En plus de leur constitution supplémentaire, les nains se doivent de ne pas aimer les elfes par forme de racisme ancestral, encore plus ceux étant nés sur Ravenloft car ils les considèrent comme responsable de leur enfermement. Un autre trait de caractère obligatoire pour les joueurs nains est qu’ils ne peuvent pas mentir, ou s’ils le font ils doivent volontairement mentir très mal et de manière apparente. C’est une race foncièrement plus souvent guerrière mais ils peuvent tout de même être d’autres classes de personnages.

Bonus/Race Nain
PV 1/1/2/3/4
Dommages 1/1/1/2/2
Mana 0/0/0/0/0
Compétences 0/0/0/1/2
Willpower (Points d’âme) 0/0/0/1/2
Race Avantages 1er GN Avantage 2e GN Avantage 3e GN Avantage 4e GN Avantage 5e GN
Nain 2 mains = +1 DMG Heal Full PV +2 2 mains = +2 DMG Berserker*

 

Elfes : Ce sont de grands humanoïdes élancés et sveltes. Ils sont la race la plus rare sur Ravenloft considérant qu’ils sont plus rarement mauvais que d’autres races en présence. Ils peuvent vivre pendant un millénaire avant de partir vers un autre royaume pour terminer leur éternité. Niveau décorum il faut être porter des oreilles pointues pour jouer un elfe. Ils sont légèrement hautains dans leur manière d’agir. Ils doivent avoir une haine des drows, des demi-elfes et des nains, qu’ils considèrent comme des ennemis pour les drows. Ils considèrent que les demi-elfes sont des aberrations et les nains ne méritent pas leur respect car ils les considèrent comme une race inférieure.

Bonus/Race Elfe
PV 0/0/0/0/1
Dommages 0/0/0/1/2
Mana 1/2/3/4/5
Compétences 0/0/1/2/3
Willpower (Points d’âme) 0/0/1/2/3
Avantages 1er GN Avantage 2e GN Avantage 3e GN Avantage 4e GN Avantage 5e GN
Infravision Arc +2 DMG Immune Charms Heal Full Arc +4 DMG

 

Drows : Ce sont des elfes noirs provenant des profondeurs de l’ombre-terre dans les royaumes oubliés. Dans Ravenloft ils sont un peu partout car les royaumes souterrains sont très répandus du nord au sud. Ils sont majoritairement mauvais et n’hésite jamais pour trahir, mentir et utiliser des tactiques liées à la tromperie. Sur Ravenloft aucun drow n’est d’alignement bon, ils sont tous mauvais et on ne peut leur faire confiance. Ils détestent les elfes de la surface. Les brumes (forces sombres) sont toujours plus propices de les cibler pour tenter de les charmer vue leur nature liée au mal. Niveau décorum les joueurs drows doivent se maquiller le visage en noir et ils doivent éviter le plein soleil le plus possible, ils n’en sont qu’incommodés. Les joueurs drows doivent se préparer à un évènement solitaire, à l’exception des autres drows, car toutes les autres races ne leur font pas confiance et préfèrent s’en tenir loin considérant leur réputation.

 

Bonus/Race Drow
PV 0/0/1/1/2
Dommages 1/1/1/2/3
Mana 1/2/3/4/5
Compétences 0/1/2/2/3
Willpower (Points d’âme) 0/0/1/2/3
Avantages 1er GN Avantage 2e GN Avantage 3e GN Avantage 4e GN Avantage 5e GN
Infravision DMG +2 la nuit Double backstab Dispel Magic (2) Willpower +5

 

Orcs : Les orcs sont des humanoïdes brutaux et physiquement plus grand et gros, ainsi que plus musclés que la norme des autres humanoïdes. Ils sont prompts, disent ce qu’ils pensent directement et n’hésite jamais à prendre part à une bonne bagarre. Ils détestent les demi-orcs, ont un comportement très explosif. Ils respectent beaucoup la force et la puissance, peu importe la race, sauf pour les demi-orcs qui doivent fournir un effort particulier pour mériter le respect. Ils sont toujours honorables, dans le sens ou ils vont toujours tenir leurs promesses, que cette promesse soit celle d’un soufflet ou d’un coup sur la gueule.

Bonus/Race Orc
PV 2/2/3/4/5
Dommages 1/2/2/3/3
Mana 0/0/0/0/0
Compétences 0/0/0/0/1
Willpower (Points d’âme) 0/0/0/1/2
Avantages 1er GN Avantage 2e GN Avantage 3e GN Avantage 4e GN Avantage 5e GN
DMG +1 PV +1 PV +3 Willpower +3 *Berserker Regen Full (2)

 

Les lignées humaines : Dans les terres des Portes de L’Ombre les humains peuvent provenir de différentes lignées, ce qui veut dire que quelque part leurs ancêtres se sont reproduits avec les lignées ci-bas nommées dans le tableau descriptif. Une description sommaire de chacune de celles-ci va suivre accompagné d’un tableau d’évolution. (Les lignées demeurent 100% humaines, avec une particularité liée aux ancêtres ou à l’historique de personnage).

  • Sang de Vistani: Les Vistanis sont des vagabonds qui vivent en dehors de la civilisation, Les Vistani sont flamboyants. Ils s’habillent de vêtements lumineux, rient souvent et boivent de bon cœur. Ce sont les gitans du monde de Ravenloft. Les humains de lignée vistani ont hérités de certaines capacités des Vistanis de sang pur. Ils sont des alliés des Vistanis de pur-sang, sont immortels autour de l’auberge mais ne peuvent y combattre d’aucune manière. Niveau Décorum ils doivent être habillés de manière flamboyante similairement aux gitans.

 

  • Sang démoniaque : Les démons sont des êtres perfides et impurs qui tentent toujours par tous les moyens de corrompre leur entourage. Les humains de lignée démoniaque ont, d’une manière ou d’une autre, un lien avec ces entités soit par leurs ancêtre, une malédiction ou par leur historique. Cette lignée est naturellement mauvaise, tente toujours de s’avantager par tous les moyens et sont narcissiques puis égocentriques.

 

  • Sang draconique: Les dragons sont ce que l’ont connait d’eux et ils sont très diversifiés par leur magie et leur alignement. Ces majestueux lézards nobles et d’un temps ancien ce sont parfois reproduis avec des humains qui ont eu une descendance. Cette lignée est naturellement avare et doit aimer les richesses et les trésors plus que tout.

 

  • Demi-Elfe: Il s’agit d’un hybride entre un elfe et tout autre race avec laquelle un elfe a pu se reproduire. 99% sont des humains-elfes car les elfes ne considèrent pas les autres races. Les elfes pur-sang ne les aiment vraiment pas du tout et ils leur font sentir.

 

  • Demi-Orc: Il s’agit d’un hybride entre un orc et tout autre race avec laquelle un ord a pu se reproduire. Comme les demi-elfes, les demi-orcs sont surtout des mélange humains-orcs. La plupart des gens se méfient naturellement d’eux et ils sont plus prompts à la colère que les orcs de pur-sang à cause d’une tare génétique et de la manière que les gens les traitent.

 

  • Sang de titan: Un titan est un étranger énorme, puissant et pieux provenant d’un plan d’existence en dessous du plan astral. Ils sont venus se reproduire avec certains humains il y a longtemps, avant que les dieux n’interdisent cette pratique. Leur descendance humaine est foncièrement bonne et affublée d’un code de l’honneur très restrictif. Ils ne peuvent jamais attaquer ou nuire à personne sans que le combat aille été causé par leurs ennemis et même à cela, ils hésitent et vont toujours choisir la voix pacifique, bref ils n’attaquent JAMAIS en premier. Les brumes les cible plus que la norme et ils ont une parole qu’ils ne reprennent jamais.
  • Les classes de personnage: Dans un univers médiéval fantastique il y a presque toujours des classes de personnages qui servent à définir ce qu’ils sont et leur utilité dans le monde. Cela aide à se forger un historique, une personnalité, définie le comportement général sans rien obliger bien sûr. Il est possible de se multi-classer en débutant une nouvelle classe au niveau 1 au prochain évènement et en choisissant ensuite quelle classe ont augment à chacun évènement subséquent.

 

  • Guerrier : Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d’élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu’une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l’infligeant autant qu’ils lui font face.
  • Mage : Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu’ils lancent. Ils savent que Ravenloft modifie la magie sans pour autant la rendre moins puissante.
  • Voleur : La profession de voleur n’a rien d’honorable ; pourtant elle n’est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins.
  • Clerc : Un émissaire des dieux. Votre connexion divine vous confère une grande puissance. Le panthéon de Ravenloft est absent, aucun clerc ne peut être né au sein de Ravenloft. Leurs dieux sont ceux de leurs univers d’origine respectifs.
  • Transformations maudites: Les joueurs pourront, au fil du jeu et du temps, de manière plus ou moins volontaire, attraper des maladies que l’on appelle des transformations maudites. Ces « maladies » sont en fait celles que l’on connait des univers médiévaux fantastique telles que le vampirisme, la lycanthropie, etc… La nature des avantages et inconvénients liés sont celle dans le tableau ci-bas. Vous aurez tôt fait de comprendre qu’il y a pas que du plaisir la dedans!

 

  • Les compétences: Il est important de savoir que les compétences ne sont pas utilisables en combat, sauf pour celles que c’est précisé dans la description. Par exemple: On ne peut jamais faire une amélioration d’arme pendant un combat, le but étant la fluidité pour ne pas nuire au jeu non plus. La plupart des compétences demandent deux minutes complète de concentration en temps réel pour se réaliser, sauf si un temps est précisé. Certaines compétences donnent des bonus de quêtes non écrit. (Exemple; Une quête liée à une recherche de plante sera plus facile pour quelqu’un avec de la botanique). Les compétences peuvent être apprises en utilisant un nombre de PC (points de compétences) qui leur sont assignés dans la description.

Les compétences générales sont accessibles à tout le monde :

IMPORTANT: On ne peut fabriquer qu’une potion aux 4 heures, pour les conserver il faut aussi connaitre la compétence de Poterie. Il faut le mentionner aux organisateurs quand on en fait une de plus, elles seront comptabilisées.

 

 

 

Les compétences de classe ne sont accessibles qu’aux classes reliées, les autres classes ne peuvent les apprendre.

 

 

 

 

 

 

 

  • Les Armures donnent des points de vie supplémentaires. Ces points de vie ne peuvent être soignés à l’aide de sortilèges de soins ou par le temps. Seule une réparation permet de récupérer les points de vie que les armures octroient. Une armure particulièrement belle et décorum pourrait donner des points de vie supplémentaires, l’organisation se laisse le soin d’en décider. Le matériel de l’armure doit être le matériel dominant sur celle-ci. Par exemple; des brassards en métal mais une armure de cuir de se donne pas de bonus additionnés et ne donneront que celui de l’armure de cuir qui est le matériel dominant.

 

 

  • Les avantages et désavantages de joueurs sont certaines capacités liées à l’historique qui vous donnent un petit plus (ou un petit moins) à la création du personnage. Certains avantages peuvent être gagnés de manière temporaire ou permanente avec certaines quêtes ou évènement en jeu. Certains désavantages peuvent AUSSI être « gagnés » en jeu en fonction de vos choix et de votre vécu en jeu. Nous sommes ouverts à ce que les joueurs proposent leur propres avantages ou désavantages, à la discrétion de l’organisation. Les joueurs ont tous droit de choisir un avantage à la création de leur personnage.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voici quelques exemples d’avantages et de désavantages;

 

  • Les sorts de mage: Les lanceurs de sorts mages de niveau 1 ont droit de choisir 3 sorts parmi les suivants. Ensuite les lanceurs de sort doivent acheter ou apprendre les sorts de PNJ spéciaux seulement. Chaque gain de niveau permet de choisir 3 sortilèges supplémentaires, du niveau maitrisé ou moindre. Le nombre de GN définie le niveau de sort utilisable par le Un mage peut se spécialiser dans UNE école pour recevoir un sort supplémentaire et un point de mana utilisable dans sa spécialisation au cout de la perte de l’utilisation d’une autre école au choix, pour toujours. Les sorts de niveau supérieurs (3-4-5) seront ajoutés au livre avant le prochain évènement.

 

 

 

  • Les sorts de clerc: Les lanceurs de sorts de clercs de niveau 1 ont droit de choisir 4 sorts parmi les suivants. Seul certaines quêtes peuvent permettre d’en apprendre des supplémentaires. Chaque gain de niveau permet de choisir 3 sortilèges supplémentaires, du niveau maitrisé ou moindre. Le nombre de GN définie le niveau de sort utilisable par le clerc.

 

  • Note finale: Tout le contenu de ce livre est sujet à modification sans consultation, nous ne ferons jamais de modifications radicales pouvant nuire à votre personnage ou influant trop directement l’orientation de votre choix de base ou du jeu en général. Soyez certains que toute modification pouvant vous impacter vous sera communiquer si jamais cela pouvait arriver. Les sorts de mage et de clerc de niveau 2 ne sont pas encore définitif, ne vous servez pas de cela pour orienter votre choix d’évolution futur. Nous nous gardons le privilège de refuser ou modifier certaines « énormités » si jamais des failles deviennent trop évidentes.

 

Livre officiel « La Porte des Ombres ».

Par : Daniel Girard